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Organizado por : PsicoMundo
Dictado por : Javier Escobar
Clase 13
Actividad organizativa
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La actividad organizativa es otra característica importante que pueden darse en la respuesta del Rorschach. Cuando ocurre se le asigna un valor numérico llamado puntuación Z. Aunque las puntuaciones Z tienen poco valor interpretativo una a una, sin embargo la frecuencia con que aparecen y la Suma de sus valores proporcionan una importante información sobre el grado en que el sujeto ha llegado a organizar el campo de estímulos y si ese esfuerzo ha sido eficaz.
La actividad organizativa consiste en el establecimiento de relaciones entre los elementos del campo de estímulos. Por ejemplo, en la mayoría de las manchas es mucho más fácil seleccionar un área de detalle común, que dar una respuesta W. Por lo tanto, si el sujeto escoge dar una respuesta W necesita en casi todos los casos organizar de algún modo la totalidad del campo. Por lo mismo, es mucho más fácil ver objetos separados en la mayoría de las áreas de detalle común.
Cuando una persona quiere ahorrar esfuerzos, da dichos objetos individualmente, o como pares, haciendo uso de la simetría. De cualquier modo, no hay nada en el campo de estímulos que cree una relación entre el objeto(s) y las otras partes de la mancha. Esto último sólo ocurre si el sujeto hace el esfuerzo preciso para que exista una relación significativa, es decir, organiza el material dentro del campo. Por ejemplo, el Dl de la Lámina VIII suele darse muy a menudo como un animal. Tal como se mostró en la Tabla 7 se trata de una respuesta Popular. Unos sujetos hablan de un animal en esa área, otros dan un animal a cada lado de la mancha, pero muchos dicen que el animal(es) está(n) subiendo a un árbol o colina, o a una montaña, u otros giran la lámina y explican que el animal está andando sobre unas rocas y se refleja en el agua de debajo. Mientras que las dos primeras formas de respuesta son económicas y nada complejas, las dos siguientes representan unos niveles de actividad cognitiva considerablemente más elevados.
Se da una puntuación Z a toda respuesta que incluya forma y cumpla por lo menos los siguientes criterios:
1. ZW. Respuesta Global que tiene un código DQ de +, v/+, u o. (Las respuestas Wv no reciben puntuación Z).
2. ZA. Respuesta en la que dos o más objetos separados, vistos en áreas de detalle adyacente, se describen en una relación significativa.
3. ZD. Respuesta en la que dos o mas objetos separados vistos en área de detalle no adyacente (distante), se describen en una relación significativa.
4. ZS. Respuesta en la que se integra el espacio blanco con otras áreas de la mancha.
Hay que advertir que dos de los criterios, (1) ZW y (4) ZS, están en función de cómo se ha usado la mancha. Cualquier respuesta W que no sea Wv, y cualquier respuesta en la que el espacio blanco se identifique específicamente como una parte de ella, pero no como toda la respuesta, lleva Z.
Los otros criterios, (2) ZA y (3) ZD, exigen que se den objetos separados o distintos en una relación significativa. Si una respuesta cumple cualquiera de estos criterios, el código del DQ será + o v/+, reflejando de este modo la actividad de síntesis que se ha dado; como, por ejemplo, "Dos personas mirándose una a otra", "Un animal atravesando un riachuelo", "Fuego saliendo de un cohete", etc.
En las respuestas codificadas con Z siempre tiene que usarse la forma. Por lo tanto, "pintura", como una respuesta de DQv y codificada C, no tiene Z. De igual modo, se excluyen las respuestas Wv porque no exigen una forma específica.
Para que el empleo del espacio blanco implique Z, también tienen que usarse con él otras áreas de la mancha. Por ejemplo, las áreas blancas de la Lámina I se identifican comúnmente con ojos y/o boca en las respuestas de cara que emplean toda o casi toda la mancha. De igual modo, el DS5 de la Lámina II se da con frecuencia como una nave espacial, con el D3 rojo como gases de propulsión. Ambos cumplen los criterios de Z. Por el contrario, si el DS5 se da como cohete, pero no se incluye ninguna otra área, no se cumple el criterio de Z.
Debe tenerse cuidado con dar por supuesto que se integra el espacio blanco con otras áreas de la mancha. Al definir la localización de un objeto, el sujeto puede señalar un área de la mancha que incluya espacio blanco, pero sin especificar que realmente utiliza e! espacio blanco como una parte de! objeto. Cuando ocurre esto no debe codificarse como ZS.
La codificación equivocada de la ZS se da la mayoría de las veces en la Láminas III y X debido a que las áreas de la mancha están más fragmentadas. A veces las distintas partes de la mancha son identificadas en conjunto como una cara y se las especifica como ojos, nariz, boca, orejas, barba, etc. Cuando el sujeto especifica el área que está usando, traza arbitrariamente líneas que abarcan las distintas partes y también una buena parte del fondo blanco, lo que conduce a la conclusión lógica de que el blanco también está siendo integrado. Pero eso no es verdad. En la mayoría de estas respuestas lo que sencillamente pone de manifiesto el sujeto es el principio guestaltico de cierre e ignora el fondo blanco. Por lo tanto no se puntúa ZS.
Hay respuestas de cara en las Láminas III yX, en las que se integra el espacio blanco. Son respuestas en las que se da un uso específico a las áreas blancas, como en "Es la cara de un payaso, estos son los ojos y la nariz, tiene pintura blanca". Naturalmente se asigna ZS a este tipo de respuesta.
Cuando se ha confirmado que por lo menos uno de los cuatro criterios de Z se cumple en una respuesta, siguiente el valor apropiado que se le va a asignar. Los valores son distintos para cada lámina según los criterios que le sean aplicables. El valor aumenta en relación con complejidad y/o el esfuerzo requerido. Se los muestra en la Tabla 1.
TABLA 1: VALORES ORGANIZATWOS (Z) PARA CADA UNA DE LAS 10 LAMINAS
Tipo de Actividad Organizativa
Lámina W (DQ: +, v/+,o) Detalle Adyacente Detalle Distante Espacio Blanco Integrado I 1.0 4.0 6.0 3.5 II 4.5 3.0 5.5 4.5 III 5.5 3.0 4.0 4.5 IV 2.0 4.0 3.5 5.0 V 1.0 2.5 5.0 4.0 VI 2.5 2.5 6.0 6.5 VII 2.5 1.0 3.0 4.0 VIII 4.5 3.0 3.0 4.0 IX 5.5 2.5 4.5 5.0 X 5.5 4.0 4.5 6.0 Si en una respuesta se cumple más de un criterio de Z, se escoge el valor más alto. Por ejemplo, si una respuesta a toda la Lámina I es "Una persona es el centro (D4) y dos personas bailando alrededor de ella (D2)", se cumplen lo dos criterios de ZW (Global) y (Detalle Adyacente). El valor de ZW es 1.0 el de ZA de 4.0. Por lo tanto el valor que se asigna a la respuesta es el de 4.0 porque es el más alto.
Los valores de Z se registran detrás de los códigos de contenido y de Popular tal como se muestra a continuación en una respuesta a toda la Lámina VII
W+ FMa.FCO (2) A,Ls P 4.5
El último paso en la codificación de una respuesta del Rorschach consiste en determinar si aparece alguna de las características que requieren la adición de uno o más Códigos Especiales. Como la mayoría de los demás signos del lenguaje del Rorschach, los Códigos Especiales son propiamente códigos y no calificaciones, valoraciones o puntuaciones numéricas. Los Códigos Especiales señalan la presencia de alguna característica inusual en la respuesta.
La utilización de los Códigos Especiales permite cuantificar muchos aspectos de la respuesta que, en otros tiempos, se habían interpretado más de forma cualitativa. En la actualidad, hay catorce Códigos Especiales en el Sistema Comprehensivo. Seis se refieren a verbalizaciones inusuales, dos se utilizan para la perseveración y para los fracasos en la integración, cuatro implican características especiales del contenido, uno se usa cuando se personaliza la respuesta, y otro se emplea para un fenómeno especial del color.
VERBALIZACIONES INUSUALES
Las verbalizaciones inusuales constituyen un elemento importante en el estudio de la actividad cognitiva y, más en concreto, de los deslices cognitivos. Con frecuencia, cuando se produce alguna forma de desorden cognitivo, sea momentáneo o de mayor duración, suele manifestarse verbalmente. Esto aparece en la respuestas del Rorschach bajo cualquiera de las tres formas siguientes: (1) Verbalizaciones Desviadas, (2) Combinaciones Inadecuadas o (3) Lógica Inadecuada.
Se usan seis Códigos Especiales para registrar la presencia de esta clase de desórdenes en las respuestas del Rorschach, dos para las Verbalizaciones Desviadas (DV y DR), tres para las Combinaciones Inadecuadas (INCOM, FABCOM, CONTAM) y una para la Lógica Inadecuada (ALOG).
DIFERENCIACIÓN ENTRE NIVEL 1 Y NIVEL 2. Los dos códigos que se usan para las Verbalizaciones Desviadas (DV y DR) y dos de los tres con que se identifican las Combinaciones Inadecuadas (INCOM y FABCOM), se han de diferenciar también según el grado de rareza en Nivel 1 y Nivel 2. Esto es necesario por la considerable variación que presenta la disfunción cognitiva en cada categoría. En consecuencia, es importante que se pueda discriminar entre respuestas que representan formas de desliz desde benignas a discretas, y respuestas que reflejan formas de desorden graves.
*Respuestas de Nivel 1. Se da un valor de 1 a las respuestas que constituyen casos benignos o discretos de un pensamiento ilógico, lábil, peculiar o insustancial.
Aunque las respuestas de Nivel 1 cumplen el criterio del código especial que se les asigna, por lo general no difieren mucho de los deslices cognitivos que suele tener la gente cuando no presta demasiada atención a su forma de expresarse o a los juicios que realiza. Los códigos especiales de Nivel 1 suenan con frecuencia como si fueran producto de una inmadurez, una educación limitada o como juicios sobre los que no se ha pensado suficientemente.
*Respuestas de Nivel 2. Se da un valor de 2 a las respuestas que constituyen casos moderados o severos de un pensamiento disociado, ilógico, lábil o insustancial. El juicio inadecuado que transmiten y/o el modo de expresión tan inusual que emplean muestran un desvío notable. Las respuestas de Nivel 2 se distinguen por su rareza y muy pocas veces crean dudas respecto a su codificación.
En las ocasiones en que son fundadas las dudas de que una respuesta cumpla el criterio de Nivel 2, se debe adoptar una postura conservadora y asignársele el Nivel 1. Al diferenciar entre Nivel 1 y Nivel 2, no deben tenerse en consideración elementos ajenos a la cuestión, como la edad, el nivel educativo o el marco cultural.
VERBALIZACIONES DESVIADAS. Hay dos Códigos Especiales para las verbalizaciones Desviadas, uno limitado a una forma breve de desliz, y otro relacionado con un segmento más amplio de la respuesta. Ambos se caracterizan por ser modos de expresión idiosincrásicos que entorpecen la capacidad del sujeto para comunicarse con claridad.
1 Verbalización Desviada (DV). Se asigna DV a las respuestas que tienen cualquiera de las dos características que crean una impresión de rareza y que se explican a continuación. Las DV son casi siempre fáciles de detectar porque la palabra inadecuada destaca bastante llamativamente.
a. Neologismo. Implica el uso de una palabra incorrecta, o neologismo, en lugar de la correcta que sería esperable dentro de la capacidad verbal del sujeto. Algunos ejemplos, diferenciados en Nivel 1 y Nivel 2, son:
Respuesta Código
- Arañas que intentan chufarse una a otra. DV 1
- Una mujer con un aspecto disreal. DV2
- Una bacteria que podría verse por un telescopio. DV 1
- Es un lápiz, esta es la parte puntada. DV1
- El arco publico de alguien. DV2
- El excremento de una mosca. DV 1
b. Redundancia. Implica un uso extraño del lenguaje, que no puede justificarse en términos de expresión idiomática o vocabulario limitado, y mediante el cual el sujeto identifica dos veces la naturaleza del objeto(s) descrito. Algunos ejemplos, diferenciados en Nivel 1 y Nivel 2, son:
Respuesta Código
- Los dos labios gemelos de una vagina. DV2
- Un pequeño pájaro minúsculo. DV1
- El cadáver muerto de una persona. DV1
- Un trío de tres personas. DV2
- Un par de pulmones emparejados. DV2
- Está vacío, como un vacío hueco. DV1
2. Respuestas Desviadas (DR). Se asigna DR a las respuestas que tienen una calidad extraña o peculiar debido a que el sujeto ha introducido un material verbal que refleja una tendencia a salirse de la tarea que está haciendo. Esto puede manifestarse de dos maneras.
a. Frases Inadecuadas. Implica la inclusión de frases que son muy inadecuadas o totalmente irrelevantes para la respuesta. Algunos ejemplos, diferenciados en Nivel 1 y Nivel 2, son los siguientes:
Respuesta Código
- Pueden ser ostras, pero creo que están fuera de temporada. DR1
- Podría ser un gato, mi padre odió siempre a los gatos. DR1
- Es una clase de bicho que nadie ha visto nunca. DR2
- Parece la cara de Reagan si uno es republicano. DR2
b. Respuestas Circunstanciales. Implican respuestas que son fluidas o divagantes y en las que el sujeto hace una elaboración inadecuada. En algunas ocasiones manifiesta una notable dificultad en lograr definir el objeto o en concluir la respuesta. Algunos ejemplos, diferenciados en Nivel 1 y Nivel 2, son:
Respuestas
-No estoy seguro de qué podría ser esto, algo como una nariz de animal, quizá equino o bovino, como en esa obra que estaba tan cargada de pasiones o de drama psicológico. La vi dos veces. Si, nariz de un caballo. DR2
-Es como un pollo, como los que preparan en Coronel Sander, pero madre los hace mejor, creo que debo estar hambriento. DR1
COMBINACIONES INADECUADAS. Implican la condensación inadecuada de y/o ideas en respuestas que no respetan la realidad. Se deduce que las relaciones existentes entre imágenes, objetos o en las actividades atribuidas a ellos no son reales. Hay tres tipos, cada uno con un distinto. Los dos primeros también se diferencian en Nivel 1 o Nivel 2.
1.-Combinaciones Incongruentes (INCOM). Implican la condensación de la mancha o de imágenes en un único objeto, siendo inadecuada resultante. Algunos ejemplos, diferenciados en Nivel 1 y Nivel 2,son:
Respuesta Código
- Una rana con cuatro testículos. INCOM2
- Un murciélago, aquí están las alas, el cuerpo y éstas son sus manos. INCOM1
2.-Combinaciones Fabulatorias (FABCOM). Implica que se establece una relación inverosímil entre dos o más objetos identificados en la mancha. Estas respuestas siempre incluyen dos o más detalles distintos. También se codifican FABCOM las transparencias imposibles y siempre se les da Nivel 2. Algunos ejemplos, diferenciados en Nivel 1 y Nivel 2, son:
Respuesta Código
- Dos pollos sosteniendo pelotas de baloncesto. FABCOM1
- Dos mujeres que atacan a un submarino. FABCOM2
3.-Contaminación (CONTAM). Es la más rara de las combinaciones inadecuadas. La CONTAM significa que dos o más impresiones se han fundido en una sola respuesta de una manera que, claramente, no concuerda con la realidad. El proceso de fusión es lo que las convierte en inadecuadas, en contraste con lo que sucedería si se hubieran dado por separado.
Mientras que en la INCOM se funden dos impresiones de distintas áreas de la mancha en un solo objeto imposible, en la CONTAM se emplea una única área..
Un ejemplo clásico de la CONTAM con neologismo es la condensación de la vista frontal de un chinche con la de un buey, La cara de un chinche-buey. Otro es cuando se ve la Lámina III en su posición habitual, luego se la invierte, y entonces se concluye que el rojo central, D3, es Sin duda alguna, una mariflor, fundiendo claramente las impresiones de una flor y una mariposa.
Cuando se codifica una CONTAM no se debe incluir ninguno de los otros especiales de verbalizaciones inusuales (DV, DR, INCOM, FABCOM, ALOG) en la codificación, incluso cuando la verbalización de la respuesta cumpla los criterios correspondientes.
LÓGICA INADECUADA(ALOG). Se asigna ALOG siempre que el sujeto, sin ser estimulado emplea un razonamiento forzado para justificar la respuesta. La lógica que usa se sale claramente de lo convencional y representa una forma de pensar relajada y simplista. Normalmente se identifica en seguida el ALOG debido a que el sujeto, para justificar las características que ha descrito del objeto se vale prioritariamente y de forma muy concreta del tamaño, los elementos espaciales, el colorido u otros rasgos del mismo. Algunos ejemplos son:
-Ha de ser el Polo Norte porque está en la parte de arriba de la lámina.
-Debe ser un minero del carbón porque es totalmente negro.
PERSEVERACION Y FRACASO EN LA INTEGRACION
En algunos protocolos pueden darse a la misma mancha dos o más respuestas casi idénticas. En otros casos, cuando se responde a una determinada lámina, puede aludirse de nuevo a una respuesta que ya se había dado anteriormente en otra distinta. En ciertos protocolos puede darse la misma respuesta de forma redundante a lo largo de varias manchas, e incluso en algunos casos, partiendo sólo de una área de la mancha, puede generalizarse la respuesta a toda ella. Todos estos tipos de respuestas reflejan una forma de disfunción cognitiva o una marcada preocupación psicológica. Su presencia se indica en el Sistema Comprehensivo con dos Códigos Especiales.
PERSEVERACION (PSV). Pueden aparecer tres tipos de perseveración por lo menos. Son
Distintos pero a todos se les asigna el mismo código especial PSV.
*1. Perseveración intralámina. Las respuestas PSV dentro de la lámina intralámina son respuestas consecutivas en las que aparecen la misma localización, DQ,, determinante(s), FQ,, contenido, la misma puntuación Z y/o Código(s) Especial(es). El contenido específico puede cambiar ligeramente, pero la categoría sigue siendo la misma.
El caso más común de esta PSV se da en la Lámina V, cuando el sujeto responde primero "un murciélago" (Wo Fo A P 1.0) y luego da "un pájaro" que se codifica de igual manera excepto que no es Popular. En la PSV dentro de la lámina no es esencial que se repita el código P, pero todos los demás tienen que ser los mismos y las respuestas, consecutivas.
*2.Perseveración de contenido. Mientras que la PSV intralámina se emplean únicamente en respuestas consecutivas dentro de una sola lámina, la PSV de contenido no suele darse normalmente en la misma lámina. Son respuestas en las que el sujeto identifica el objeto como el mismo que visto anteriormente. La codificación de la segunda respuesta no es necesario que sea idéntica a la primera, y a menudo, suele diferir bastante significativamente.
Por ejemplo, un sujeto puede dar en una lámina dos personas luchando y, a continuación, indicar "¡Oh!, aquí están esas personas otra vez, pero ahora no luchan". El punto crítico en la codificación de la perseveración es que el sujeto identifique el nuevo objeto como el mismo que ha dado en una respuesta anterior.
*3.Perseveración mecánica. Este tercer tipo de respuesta de perseveración se encuentra muy frecuentemente entre sujetos deteriorados intelectual y/o neurológicamente. Normalmente, aparece en protocolos cortos y simples. El sujeto da mecánicamente el mismo objeto una y otra vez. La Lámina I murciélago, la Lámina II es un murciélago, la Lámina III es otro murciélago, etc.
CONFABULACION (CONFAB). Son muy pocas las ocasiones en que un sujeto presta atención sólo a un detalle de la mancha para luego ampliar su respuesta desde ese detalle hasta una zona más grande o a toda la mancha.
En casi todas estas respuestas se usan y/o describen los contornos del área seleccionada de forma adecuada, pero la respuesta total es inadecuada para toda la zona implicada. Por ejemplo, un sujeto podría centrarse en el detalle Dl de la Lámina 1 y decir Es una pinza, es una langosta.
No se da puntuación Z a una CONFAB a pesar de la insistencia del sujeto en que ha usado la mancha entera.
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE LOS CONTENIDOS
Algunos estudios se han centrado en los aspectos especiales del contenido y, sobre todo, en las características de las respuestas que tienden a reflejar rasgos cognitivos específicos o particularidades proyectadas del self. Son características de la respuesta que van más allá de los simples niveles de la clasificación del contenido y, por lo tanto, precisan de algún tipo de código adicional que indique su presencia. Son cuatro los códigos especiales, cada uno relacionado con algunos aspectos del pensamiento y/o con características de la autoimagen y de las relaciones interpersonales.
CONTENIDOABSTRACTO (AB). Se usa el código AB en dos tipos de respuesta. El primero lo constituyen aquellas que han recibido el código de contenido Experiencia Humana (Hx) para registrar una emoción humana o una experiencia sensorial. El segundo son respuestas en las que el sujeto describe una representación simbólica clara y especifica. Las pinturas abstractas no se codifican AB a no ser que se incluya una representación específica. Algunos de respuestas AB son:
-Una estatua que representa la tiranía comunista.
-Sólo me recuerda la depresión.
-Una danza moderna que representa la belleza de las mujeres.
MOVIMIENTO AGRESIVO (AG). Se usa el código AG para cualquier respuesta de movimiento (M, FM, o m) en la que la acción sea claramente agresiva, como luchando, rompiendo, discutiendo, mirando muy enfadado, etc. La agresión debe estar ocurriendo. Debe tenerse cuidado de no codificar AG en respuestas en las que el objeto ha sido sometido a la agresión, como un oso al que han disparado o un barco que a sido bombardeado. No son respuestas AG. De igual modo, una explosión no es per se AG, pero algo que está siendo destruido por una explosión si es AG. Algunos ejemplos son:
Dos animales que están ahí luchando
Parece una bala que rompe algo de parte a parte
Parece un trozo de algodón que está siendo desgarrado
MOVIMIENTO COOPERATIVO (COP). Se asigna el código COP a cualquier respuesta de movimiento (M, FM, o m) que implique dos o más objetos cuya interacción sea claramente positiva o cooperativa. Las características positivas o cooperativas de la interacción tienen que ser inequívocas. Por consiguiente, mirar o hablar no se codifican COP. Algunos ejemplos son:
-Dos hombres levantando algo
-Dos insectos que intentan derribar este poste
CONTENIDO MORBIDO (MOR). El código MOR se emplea en todas las respuestas en las que se identifica un objeto con cualquiera de las dos clases de características siguientes:
1. Identificación del objeto como muerto, destruido, arruinado, estropeado, dañado, herido o roto. Ejemplos son, un espejo roto, un perro muerto, un par de botas muy estropeadas, un oso que está herido, una herida, un abrigo desgarrado, una hoja pudriéndose, etc.
2. Atribución al objeto de un sentimiento o característica claramente disfórica. Son ejemplos, una casa tenebrosa, un árbol triste, una persona desgraciada, una persona llorando, depresión, etc.
RESPUESTAS PERSONALIZADAS
Muchas respuestas contienen pronombres personales como yo, mi, me o nosotros. La mayoría se usan de forma natural durante la articulación de una respuesta, como "Me parece un murciélago", o "Yo creo que parecen dos personas". Sin embargo hay ocasiones en las que estas formas de referirse a uno mismo se emplean de modo algo distinto, y cuando ocurre esto se necesita un código especial ya que ello indica una forma de defensa.
PERSONAL (PER). Se asigna el código PER a cualquier respuesta en la que el sujeto haga referencia a un conocimiento personal o a la experiencia, como una de las razones por las que la justifica y/o aclara. De ordinario la PER Incluye el uso de un pronombre personal, yo, mi, me o nosotros; pero en algunos casos el conocimiento personal o la experiencia se expresa sin su empleo. En estas ocasiones el examinador debe convencerse de que el sujeto Introduce el conocimiento personal o la experiencia y no de que está haciendo un comentario. Algunos ejemplos son:
- -Nosotros tuvimos una vez uno así
- -Yo los veo siempre en el patio
Comentarios como Solían usarlos hace tiempo, o Nunca he visto uno pero creo que son así, o No me gustan, no son PER.
FENOMENOS DE COLOR ESPECIALES
En la mayoría de los casos los sujetos identifican los colores cromáticos correctamente, es decir el rojo como rojo, el verde como verde y así sucesivamente. En raras ocasiones, algunos sujetos no lo consiguen. Si ocurre esto, el examinador debe investigar el asunto con prudencia en la Encuesta para determinar si se ha producido un lapsus verbal. Si el sujeto se corrige adecuadamente, se debe codificar la respuesta como DV para indicar el desliz.
Por el contrario, si no se corrige, debe realizarse un examen de la visión del color. Si está intacta, la respuesta será una DV.
Hay otro código especial que atañe al color y para el que se utiliza un código especial.
PROYECCION DEL COLOR (CP). Se asigna el código CP a toda respuesta en la que el sujeto identifica una mancha acromática o una área de ella como de color cromático. Son respuestas raras, cuya mayor frecuencia aparece en las Láminas IV o V. En la mayoría de las ocasiones el colorido cromático está insinuado, pero no se lo específica en la respuesta original, como en ¡Oh, qué preciosa mariposa).